Kohaletoimetamine on tasuta!
Mõttemeistri mängu eesmärk on võimalikult väheste kordade arvuga ära arvata värvikombinatsioon, mille vastasmängija on välja mõelnud.
Mänguõpetus:
Mängu alustab noorem mängija ja moodustab mängulaual "Salakood" värvilistest magnetitest 4-kohalise koodi nii, et vastasmängijad ei näe.
Teine mängija hakkab mängulaual "Lahendused" salakoodi ära arvama, moodustades mängulaua alumisele reale 4-kohalise värvimagnetitest koodi. Pärast iga arvamist annab värvikoodi looja äraarvajale vihjeid. Selleks on "Lahenduste" mängulaual vasakpoolne kaherealine ala, kuhu koodi looja hakkab mustade ja valgete nuppude abil äraarvajale vihjeid jagama. Mustaga märgitakse selle nupu asetus, millel on nii värv kui ka paigutus õige. Valgega märgitakse selle nupu asetus, mille värv on õige, aga paigutus vale. Kui pakutud värvimagnetid koodis ei esine, siis jäetakse lahter tühjaks. Edaspidi aitavad need vihjed salakoodi kiiremini ära arvata.
Mäng sisaldab: 2 mängulauda - "Salakood" koodi loojale ja "Lahendused" äraarvajale, 54 värvimagnetit (6 värvi, 9 tk igast värvist), musti j avalgeid vihjemagneteid (kokku 40).
Mängijate arv: 2
Soovituslik vanus: 6-99
HOIATUS! Mäng sisaldab väikseid osasid, mis võivad põhjustada lämbumist. Magneti allaneelamise korral tuleb koheselt minna arsti juurde.